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星間の塔を登った感想

面白かったところ
■普段使わないメギドの一面を知ることができた
代表的なとこをあげます

・Rエリゴス
ケツアルコアトル、オーク哨戒部隊長等に対して起用
ラッシュの盾役という認識しかなかったけど、倒れない程度に補助をかけつつスキルを使い続けていれば必ず勝てるので少数攻略に向いてるメギドだと思った

・Rガープ
マセタンに対してブリフォーと一緒に起用
コロッセオで怒闘を潰しつつ、覚醒スキル連打で半壊状態にできる
4ゲージだから重くて使いにくいイメージだったけど、覚スキは一級品ですね

・Rセーレ
プロトアバドンソロ討伐に起用
特性の状態異常治療がノックバックと噛み合ってて強かった
攻略後に専用霊宝がきて霊宝の付け外しの手間ができたのだけ残念

・Rアガリアレプト
中盤〜終盤にかけてアタッカーとして起用
アタッカーとして単体で完結してるから、アガリアレプト+マジックラット持ち+盾みたいな編成でも十分機能するのがよかった

・Rウァプラ
ゴウギに対してピンポイント起用 局所的ではあるけど、奥義を妨害しながらボム練れるのが強かった
今回ネクロ要員やおかーさんを温存しておきたかったので、ウァプラのおかげで戦力を残せたのはかなり大きかったと思います

・Rグザファン
どのボスかは忘れましたが、序盤〜中盤辺りによくアタッカーとして起用していた
獣人オーブの縛りはあるものの、スキルを振っていくだけでどんどん火力が伸びていくのは偉い
彼女も少数編成向けのキャラですね

・Rマルバス
プルフラスやエリゴスと一緒に使ってた
後ろに下げれて吸収ME持ちはマルバスとグリマルキンのみです
火力はいらないので補助向きのマルバスのほうが利があるかな?

・Cオセ
序盤〜中盤にかけてアタッカーとして起用
単体で完結してるのと範囲殲滅力が高いのでかなり頼れました
今使ってみてもアタックが0.75倍になるのは謎

・Cスコルベノト
自身MEでケイブループが一人で完結する
ネメアー等で盾として活躍してもらった

・Cアンドラ
絶好調補正とあわせて状態異常無効にしたうえでワントップしてもらったり、ホルン等で列化が活躍する場面があった

・Cアガレス
Rアマイモンのバレットと合わせてホルンやセーバーグランドを破壊
何故か使用回数12回で堂々の一位になってた

・Cアクィエル
彼とCグシオンやBリリムを合わせることで永眠完封できるボスが一定数いた

・Cフォラス
防御を上げて攻撃を通らなくすれば大抵の敵に勝てるので、防御を永続で上げられるフォラスの起用率はかなり高かった
エリゴス、サブナック(BC共に)の防御上げに活躍

・Bサブナック
全メギドでもトップクラスの硬さのためワントップで攻撃を受けてもらうことが多かった

・Bアラストール
束縛無効ME、覚醒スキルのF劣化で耐久と局所でよく刺さってた印象

元々特定のボスに対して色々な解法を探すのは好きなのでこの作業は楽しかった
前半は

■良い意味で頭を使う
絶好調補正込みで状態異常耐性をつけての強引な耐久
回復マスに応じて出すスタイルを変えていくなどの柔軟な戦術変更
心深圏のメンツだけでなく、後半の章ボスに対してもコンディション補正のおかげで色々解法が出せたのは面白かった

よくなかったところ
■霊宝の付け替えがめんどくさい
特に火力、耐久調整で霊宝を付け替えることが多かったけど、色々なメギドを使うせいで誰に何を持たせたかがわからなくなってしまう
塔の問題ではないけど、特定の霊宝を現在誰が持ってるか表示できるようにする、あるいは強化画面を経由することなくスムーズに霊宝の付け替えをできるようにしてほしい

■特定の戦術に偏りすぎる
特に狂炎とHボムの採用率が高かった
どちらもネクロと共存できるので、耐久が安定するまでソウルためを繰り返した後に火をくべたりボム練って爆破する作業になりがち

あと、大抵のボスにケイブループが通ってしまうせいで2ターン耐えるだけでほぼ勝ち確になってしまう
特に階層ボスの攻略はこれらの戦術に偏り気味だったから、もっと状態異常とかでの抜け穴、安直なトランス上書き持ちや強化解除、完殺持ちをを満遍なく出して良かったんじゃないかな

一応29Fからケイブループやネクロに対しての対策がくるけど、こちらのリソースもなくなってる中で対応しないといけないからしんどい…

■攻略がとにかく息苦しい
塔はあらゆる要素がランダムで、ボス用に絶好調のまま温存してたメギドを道中で切らざるを得なかったり、回復マスのスタイルが偏って中々絶好調に戻せなかったりする
ここが塔の面白さに繋がるのは理解できるんだけど、後半になってくるとどうしてもやりたくないボス(シナナイン等)を避けるためにマセタンやヌメローンと何回も戦うみたいなことが起こる
自分のアジトには盾役がほとんどいなかったので、マセタン相手にボス用に温存したかったガープを何度も出す→カウンター回復マスが全く出ずコンディションを戻せないままラスボスに突っ込まざるを得ないといった状況が起こってしまった
5Fごとに出てくる敵の種類が一新されるけど、できたら次回は数を増やして特定のボスと連続して戦うことが起こりにくいようにしてほしい

■HP引き継ぎの謎
塔の特別ルールとして、敗北時コンディション2低下でHP引き継ぎが可能
でもコンディションが2つ下がるのはデメリットとして重すぎて、リターンに見合ってないと思う
これが活きるとしたら後半で総力戦する時だと思うんだけど、後半はしっかりHP引き継ぎが無効化されてて戦術に組み込めない
HP引き継ぎのデメリットの緩和と、もっとこの戦術が活きるボスを出さない限りまともに使われないんじゃないかなあと思います
でも共襲みたいにターン制限がないから、狂炎やボムで普通に耐久攻略されそうで難しそうですね

■いろいろな戦術が試せない
自分は、メギドは色々な戦術を試行錯誤してクリアするのが醍醐味だと感じてる
でも塔だと踏破力という制限があるので、自分の脳内にある戦術を手軽に試せないのが苦しい
後半のボスは特に発狂気味の強さをしてて、登り直しもしたくないから先人の攻略情報に頼らざるを得ず…
せっかく歯ごたえがありそうなボスなのに、かなりの労力をかけて登って数回しか戦えないというのはかなり残念
チェックポイント的なので途中からやり直せるなら自力攻略目指してたかもしれない

■報酬
期間限定報酬に勲章があると、登るのを強制されてるようで良い気持ちにならない
シーナリーみたいな報酬だけシーズン替わりで勲章は踏破した人全員への配布でよかったのでは

改善案
■塔の挑戦権を踏破力に変換できるようにする
■従来の回復マスに合わせて、踏破力でコンディションの回復も可能にする
挑戦権が余りがちなので、踏破力に変換できるようにするのはどうでしょう?
コンディションの回復も可能にすることで時間さえかければ踏破はできますし、トライアンドエラーがある程度できるので攻略情報も充実すると思います
反面難易度は下がってしまいますが、挑戦権を踏破力に変換せずクリアしたユーザーに別途勲章を配布する形でバランスを取ればいいと思います

■ユーザーがコントロールできる要素を増やす
例えば、探索のレア報酬、特別な回復マス等を新たに作って、自分で回復するスタイルを選べるようにすると、ある程度攻略をコントロールできていいんじゃないかなと思います
特別な回復マスの前にあえて固定の強いボスを配置するとかでバランスも取れますし、戦略の幅も広がりそうです

■HP引き継ぎが有効なボスを増やす
引き継ぎによるデメリットの緩和やコンディションの回復方法が増えること前提ですが、ターン制限がある最凶超幻獣みたいなボスを出してみても面白そうです